EA为什么放弃了“篮球梦” ea有篮球游戏吗
2024-02-09 23:58:34 | 作者: cctv2026
在与FIFA的分手事件中,EA看起来像是公认的“胜利者”。
人们的分析逻辑恐怕是,EA依靠FUT等玩法形成了自己的独立生态,玩家在意的不是“国际足联”这个名字的FIFA对于选手的肖像和名字的使用也并不是独占的。
FIFPro、欧足联、南美足联、英超联赛、德甲联赛都可以为EA提供替代答案; 科米等同行在技术和资金方面已经不能给予充分的竞争……
多种因素叠加,核心玩家群体在了解事件前因后果后,隐含着共同的心理暗示。 除了名字以外什么都没变; 除了EA,再也没有同样开心的足球游戏了
然后整个事件又成了新系列作品EA SPORTS FC的最好宣传。
当然,这种“一边倒”并不意外,“足球产业崩溃”并不仅仅发生在中国。
去年成为话题的“欧元超联”事件,是欧洲豪门“被求生”的事件。 皇家马德里、巴萨、曼联、曼城等豪门已经在足球世界出现了“灰犀牛”,年轻观众认为他们正在“转型”成速度更快、戏剧性更强的电竞项目。
足球如果不适应新的传播环境,就会慢慢失去未来。 而且,拿出重要数据支持3——24岁以下的年轻人40%对足球不再感兴趣的3354正面例子是NBA。 这几年,他们的规则无限倾向于“快节奏”。
认为单场比赛数从90场上升到100场,帮助明星创造了历史最高纪录的超大数据,选手收入、球队收入、联盟收入均创下新高,这与因果关系密切。
在能带来越来越多收入的乙面前,逐渐失去了其他赚钱方式的甲,显然没有讨价还价的筹码。
但是,这样的“攻守鲜明”让我产生了新的好奇心。 如果理论上“FIFA系列游戏”大获成功,基于足球游戏对足球运动进行了必要的改造,比如用更快的节奏做出了更丰富的视觉表现,
那么,为什么有足够经验的EA在更好的先天性游戏基因篮球运动中失败了呢?
于是我收集了线索,试着整理了一下有趣的故事。
毫无疑问,EA很早就在篮球游戏中获得了丰厚的回报。
作为直观的例证,我们现在熟悉的easpotRS标志在1991年发售的篮球游戏《芝加哥公牛vs洛杉矶湖人》中首次使用。
要知道同期EA的体育游戏版图遍布棒球、网球、足球、美式足球、冰球等同样高度商业发展的体育项目,“首发”必然是多个市场因素的综合考虑。
但是,“早”并不一定占优势。
特别是在技术相关的领域,“早”这个标签是博弈论一般的存在。 一有机会就足够在市场空白阶段,用自己的产品培养消费者的使用习惯
这也意味着对进一步获得垂直市场定义权的“旧系统”产生了很大的依赖,缺乏创新动力,继而周期性地陷入“发挥特长”和“求变”的矛盾之中。
这一规律几乎完美地复刻在了NBA Live的生命线上,应用粉丝们的普遍说法,自2006年游戏市场随着XBOX 360和PS3的发布进入新一代以来,NBA Live从未停止过“整活”。
例如,EA在没有具体原因的情况下,从2008年开始就没有发售过支持NBA Live系列的PC版本。
最常见的说法是,此前PC版本的NBA Live系列游戏盗版现象过于严重,但在正规玩家最集中的北美地区,新一代游戏主机XBOX 360和PS3已经相当普及,所以EA反正影响不大的话,就把核心群
结果,他们的直接竞争品NBA 2K正好在2009年以后开始推出PC版本,顺利填补了EA受让的市场空白,加速了市场基数问题的解决。
同时,核心玩家们似乎也不买账。 因为EA精心设置的“防盗版机制”影响了重要游戏的使用。
例如,在09版中,新添加的“动态DNA”功能被认为是最大的卖点之一。 这个新功能可以帮助选手们仔细感受选手成长的变化。 例如,一个运动员在赛季中后退了三分。
这个变化将事实更新为游戏,不用像以前那样等待新版本的更新,——就会让玩家感受到“战术分析”的魅力,系统会根据玩家在游戏中的表现实时提供战术建议。
游戏选手也获得了突破“数值能力上限”的机会。
但是,按照“防盗版”的结构,玩家必须连接到NBA Live 365服务器才能使用该功能。 另外,要使用NBA Live 365服务器,玩家必须输入识别代码进行认证。
识别码写在游戏主机包装内的小纸条上,如果不小心弄丢了,需要花20美元重新买。
更有名的活版是“NBA Live 2007”。
也许是受到游戏评论家们当时说“Take-Two终于在NBA2K6上实现了对NBA Live的真正超越”的影响,NBA live 2007有着非常多的“创新”。
例如,新的Freestyle Spuerstar Control功能试图将现实世界的“球星作用”带入游戏。
只要进行操作,玩家们就可以不断地解除“非常规动作”; X-Factor功能给普通选手带来了“超巨大”的机会,“球场表现积累”触发机制又在一定程度上改变了新功能作为对玩家优秀操作的奖励。
这一代游戏还有很多基础的性能问题。
例如,选手的投篮变得非常可疑,大多数选手都需要花很多时间帮助玩家摸索正确的投篮时机,投篮得分变得特别难。 AI问题显著,场外站着的球员往往是默认的传球选项,参与反击的队友总是一个人冲出底线,
而且,带来了相当多不必要的错误; 游戏中发生了明显的变速,球过半场比赛节奏明显变慢,需要玩家们手动大幅提高游戏速度进行规避……
再加上几个选手贴着地滑行、永远保持奔跑姿势、庆祝鬼畜动作的视觉效果,整个游戏“就像看8毫米胶片录制的老电影——一样,清晰流畅、短小。 主旋律是不断地跳陀螺和跳陀螺后充满混乱感的尴尬动作。”
“创新”也在糟糕的游戏体验中,变成了对为什么拿着半成品发表的EA的疑问。 EA真的没有足够的生产力兼顾“创新”和“基础体验”,还是EA不重视篮球游戏?
整理一下NBA Live的衰退史并不复杂。 因为说起来,EA只不过是复原了创业圈大家心里不清楚的事实。 “赛道饱和”是一个伪概念,毕竟用户会持续发展,在每个阶段展现出新的需求。
“机会”实际上是指这些动态的“新需求”。
具体来说,在篮球游戏这门课程中,NBA Live帮助玩家们启蒙,更具画面表现力,擅长叙事的2K非常看好核心玩家们的成长。 人们想打篮球比赛,有自己的篮球故事。
而拥有乔丹模式的2K11成为双方阵营公认的神作,但NBA Live的故事在2007年失败的创新战后迎来了结局。
唯一遗憾的是,EA实际上有机会挤进课程的下一个阶段。 时间是2009年,主要人物叫Mike Wang。
对于NBA2K系列的首席设计师为什么加入竞争对手EA,Mike Wang在接受IGN采访时给予了肯定的回答。 恐怕那个时候,他才刚刚加盟2K,在那之前,自己没有尝试过在一家公司工作两年多。
“扭曲的想法”驱使他去决定尝试点新的东西。
还有一个“技术扶贫式的宏愿”。
他发现NBA live系列已经落后于NBA 2K系列,越来越难以形成竞争关系,这样不利于篮球游戏整体向前发展,所以决定自己干脆实际出点力,看看能不能支撑起“竞品”。
Mike Wang确实遂了自己的宏愿,NBA Live 2010大受好评,被认为找回了EA传统优势,与此同时AI变得更加聪明,无球空切、挡拆等相对复杂的战术配合得到了很好的呈现,
玩家操作提升了相当的流畅性,Freestyle式的传球成为了为人称道的亮点。
在Metacritic评分上,NBA Live终于继06之后再次和2K系列难解难分。
2K也确实感受到了危机感。
“补丁事件”就是一个非常有代表性的小插曲:2009年10月,NBA Live 2010发布了大规模更新补丁,EA几乎对现有玩法的各方面都进行了调整,
这在玩家群体层面被认为是“富有诚意的举动”——而难逃“就怕货比货”,嫉妒让2K粉丝开始面目全非,他们社交网络发出了不满的声音,部分博主还贴住了自己“转投阵营”的截图。
群嘲之下,2K Sports的社区经理Ronnie Singh下场给玩家们科普常识:能一次性拿出这么大规模的补丁,不可能是EA认真听取玩家意见的结果,反而恰恰说明他们在发布之前,
就已经注意到了这些BUG,只是急于上市没有来得及修补。
Ronnie Singh的帖子很快就被“404”了,直接和玩家们顶牛肯定有悖公关原则,但EA带来的压力也因此变得非常真实。
当时的游戏媒体纷纷用“这将是一场战争”来报道这件事。
但Mike Wang的EA故事就到此为止了,几个月之后他就回到了2K。
Mike Wang的说法是,在充分了解EA的运作模式之后,他发现自己的规划很难实现,而且“EA的管理层总是想重新发明轮子”,发展策略变来变去——这让NBA Live根本没办法真正实践一个愿景。
相比之下有美好合作经历,并且在过去的一年里继续壮大的2K就成为了他的舒适区。
媒体们普遍支持这种说法,并给出了更详细的推论:NBA Live 2010卖得非常差,销量比上一部整活之作NBA Live 2009还要低,而同期NBA 2K10的销量最近超过了200万份,
这样的表现让EA的决策者们感到很不满,决定重新寻找方向。
Mike Wang的判断是正确的。
从时间线上来看,管理者们去寻找的新方向,很有可能就是臭名昭著的NBA Elite 11。
这款产品堪称篮球游戏圈里的“春晚小品”——扯着嗓子上台,憋着劲儿拔高,然后自己成为了段子素材。
在上市前,EA就不断放出风声“这将是一款完全颠覆式的产品”“技术将彻底被改写,就是一个雄心勃勃的计划”,
时任创意总监David Littman站出来豪言:“这是第一款你可以控制球场上每一个动作的篮球视频游戏,运动、投篮、扣篮、上篮、抢断,然后一对一干掉对手。
”
为了证明新的游戏具有划时代意义,他们还宣布将NBA Live系列更名为NBA Elite。
DEMO版发布出来之后,NBA Elite 11的确火了,但那是因为玩家们都被逗乐了。
湖人中锋拜纳姆居然会在游戏里张开双臂留在中场线,保持这个姿势到游戏结束,这个镜头在后来被亲切地称为“耶稣-拜纳姆”“拜纳姆受难”“乔丹之翼”。
相比之下,教练、吉祥物、啦啦队会莫名其妙地在球场上到处溜达这个问题都没人提,可能是因为这类型的BUG太过于常规。
令人匪夷所思的是,根据后来媒体对相关负责人的采访,EA其实知道这款游戏有问题,知道“玩法虽然很棒,但是这些创意没有很好地和画面同步”,
原因可能是“原本2年的工期被压缩到了18个月”“销售团队的反馈是这就像是个60%进度的产品”,但DEMO版仍然发布出来了,并且距离正式发售仅有8天的时候,
开发团队也因此收到了紧急任务:在150个小时内解决这个问题。
150个小时之后,EA确实解决了危机——谁都别玩了,游戏无限期推迟上市。
EA大领导Riccitiello给出的理由是:“如果你不寻求对产品进行太大改变,那么推出续作很容易;如果你寻求改变,那么就要冒相当大的风险。
如果技术又没有很好地结合在一起,那更不可能成为你竞争的窗口期……发布一个你并不认可的游戏去争夺市场的边缘份额,或者通过推迟来得到更好的产品,这是最好的选择。
”
市场调节虽然滞后,但不会缺位,消费者没有任何义务和上游产业链们共情。
在隔壁可以用乔丹吊打犹他二老的情况下,玩家们也很容易做出最好的选择。
严格来说,NBA Live还谈不上失败。
毕竟对于EA这种体量的企业来说,开发一个新的游戏项目带来的价值,绝对不仅仅只会局限在这款游戏本身。
就像当年《芝加哥公牛vs洛杉矶湖人》 从FIFA的开发经验里拿来了“疲劳值”,EA在NBA Live系列上的技术积累和运营经验未来运用到其他游戏项目当中,是必然会发生的事。
更何况EA现在还在不断地尝试推出续作,平台从手机到次世代的PS5都有涉及,只是存在方式已经严重“春晚化”:每次新作的尝试,就是一次无比精准的“情怀消耗”。
但对于大多数的人来说,是否还存在一个叫做NBA Live的游戏系列已经不重要了。
或者说在后疫情时代里,它的失败反而更正能量,至少它证明了“大环境”并不会扮演决定性因素,无论是成功还是失败都能有迹可循。
就像开头那个EA在足球世界里的大爽文剧情,所有的“剧变”不过是一连串伏笔兑现罢了。
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